A espacialidade nos jogos locativos: a contribuição do engajamento dos jogadores para a espacialidade nos jogos locativos
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Data
2018Autor
Paixão, Bruno Assad Admus
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Mostrar registro completoResumo
Este trabalho abordou questões da espacialidade dos jogos locativos e engajamento
de jogadores. O jogo locativo estudado foi o Ingress, jogo precursor do conhecido
Pokémon Go, ambos desenvolvidos pela empresa Niantic. O trabalho foi dividido em
duas partes: uma pesquisa de trabalhos acadêmicos sobre espacialidade, cidades,
engajamento e jogos locativos; e coleta de dados com 74 jogadores de Ingress e
Pokémon Go. Sobre a primeira parte, a tétrade elementar do jogo de Schell (2008)
conjugada com os perfis de Bartle (1996) colaborou para analisar a expectativa de
cada jogador conforme cada elemento do jogo. Na segunda parte, foram realizadas
observações participantes com um jogador de Pokémon Go e posteriormente com um
grupo de 30 pessoas de Ingress; uma entrevista presencial com um jogador de
Ingress; e 15 entrevistas em aplicativos de mensagens instantâneas, em grupo e no
privativo, com jogadores de Ingress. Além destas técnicas foram desenvolvidos um
questionário online sobre a relação do Ingress, Pokémon Go e espacialidade que
obteve 28 respostas. Também foram consultados os comentários aos jogos no Google
Play. Ao juntar as respostas obtidas pelos jogadores aos conceitos de Bartle (1996) e
Schell (2008), foi possível identificar como a Niantic mapeia as cidades. A empresa
utiliza a motivação (intrínseca e extrínseca) dos jogadores de Ingress e Pokémon Go
para expandir a espacialidade em ambos os jogos. Este trabalho abordou questões da espacialidade dos jogos locativos e engajamento
de jogadores. O jogo locativo estudado foi o Ingress, jogo precursor do conhecido
Pokémon Go, ambos desenvolvidos pela empresa Niantic. O trabalho foi dividido em
duas partes: uma pesquisa de trabalhos acadêmicos sobre espacialidade, cidades,
engajamento e jogos locativos; e coleta de dados com 74 jogadores de Ingress e
Pokémon Go. Sobre a primeira parte, a tétrade elementar do jogo de Schell (2008)
conjugada com os perfis de Bartle (1996) colaborou para analisar a expectativa de
cada jogador conforme cada elemento do jogo. Na segunda parte, foram realizadas
observações participantes com um jogador de Pokémon Go e posteriormente com um
grupo de 30 pessoas de Ingress; uma entrevista presencial com um jogador de
Ingress; e 15 entrevistas em aplicativos de mensagens instantâneas, em grupo e no
privativo, com jogadores de Ingress. Além destas técnicas foram desenvolvidos um
questionário online sobre a relação do Ingress, Pokémon Go e espacialidade que
obteve 28 respostas. Também foram consultados os comentários aos jogos no Google
Play. Ao juntar as respostas obtidas pelos jogadores aos conceitos de Bartle (1996) e
Schell (2008), foi possível identificar como a Niantic mapeia as cidades. A empresa
utiliza a motivação (intrínseca e extrínseca) dos jogadores de Ingress e Pokémon Go
para expandir a espacialidade em ambos os jogos.