dc.contributor.advisor | Pinheiro, Marta Macedo Kerr | |
dc.contributor.author | Sousa, Isadora Valle | |
dc.date.accessioned | 2022-06-13T21:27:09Z | |
dc.date.available | 2022-06-13T21:27:09Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.fumec.br/xmlui/handle/123456789/916 | |
dc.description.abstract | Traditional classroom learning is facing changes due to technological advancement. Learning
technologies are transforming the way teachers teach and students learn. By combining the best
practices of online learning and traditional classroom, hybrid learning environments have been a
good solution for teachers and institutions that aim to keep students’ motivation and engagement.
Among many types of technology being used in education, two merit special attention and will be
objects of this study: gamification and virtual reality. The success of a hybrid learning environment
depends on how the technologies applied support pedagogy and students’ needs. No matter what
instructors and institutions have invested or dedicated, without students' engagement, no learning
process takes place. Understanding that the changes being faced by users (students, instructors, and
institutions) immersed in the educational context include not only the technology by itself but also
the students’ behaviors, and the learning processes and strategies, this study applied the technology
acceptance model (TAM) and the task-technology fit model (TTF) to analyze the influence of
technologies such as gamification and virtual reality on students' intentions to use hybrid learning
processes. Therefore, the main purpose of this study is to identify what factors influence students'
intentions to use gamification and virtual reality in the hybrid learning process. To achieve this
objective, we developed an applied and exploratory research with a quantitative approach. To
collect the data used in the study, we applied a survey to technical employees involved in
professional training, and it was statistically analyzed through a correlational design. The research
results showed that the student's intention to use a hybrid learning process that applies gamification
and virtual reality are influenced by their perceptions of this hybrid learning process's usefulness
and ease of use. These are, in turn, influenced by the gamification characteristics and also the fit
between both technologies and the learning tasks. | pt_BR |
dc.description.abstract | O aprendizado tradicional em sala de aula está passando por mudanças devido aos avanços
tecnológicos. As tecnologias de aprendizagem estão transformando a maneira como os professores
ensinam e os alunos aprendem. Ao combinar as melhores práticas da aprendizagem online e do
ensino tradicional em sala de aula, os ambientes híbridos de ensino têm sido uma boa solução para
professores e instituições que visam manter a motivação e o envolvimento dos alunos. Dentre os
diversos tipos de tecnologia usados na educação, duas merecem atenção especial e serão objetos
de análise deste estudo: a gamificação e a realidade virtual. O sucesso de um ambiente híbrido de
aprendizagem depende de como as tecnologias aplicadas apoiam a pedagogia e as necessidades
dos alunos. Não importa o quanto os instrutores e as instituições de ensino investiram ou se
dedicaram, sem o envolvimento dos alunos, nenhum processo de aprendizagem ocorre.
Compreendendo que as mudanças enfrentadas pelos usuários (alunos, instrutores e instituições)
envolvidos no contexto educacional incluem não apenas a tecnologia em si, mas também os
comportamentos dos alunos e os processos e estratégias de aprendizagem, este estudo aplicou o
modelo de aceitação de tecnologia (TAM) e o modelo de ajuste entre tecnologia e tarefa (TTF)
para analisar a influência de tecnologias como a gamificação e a realidade virtual nas intenções dos
alunos de usar processos híbridos de aprendizagem. Portanto, o objetivo principal deste estudo é
identificar quais fatores influenciam as intenções dos alunos de usar a gamificação e a realidade
virtual no processo híbrido de aprendizagem. Para atingir esse objetivo, foi desenvolvida uma
pesquisa aplicada e exploratória com abordagem quantitativa. Os dados utilizados no estudo foram
coletados por meio de um survey aplicado a funcionários técnicos envolvidos em formação
profissional e analisados estatisticamente por meio de um desenho correlacional. Os resultados da
pesquisa mostraram que a intenção do aluno de usar um processo híbrido de aprendizagem que
aplica gamificação e realidade virtual é influenciada por suas percepções da utilidade e facilidade
de uso desse processo híbrido de aprendizagem. Estas são, por sua vez, influenciadas pelas
características da gamificação e também pelo ajuste entre as tecnologias e as tarefas de
aprendizagem. | pt_BR |
dc.language.iso | pt | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | Blended learning | pt_BR |
dc.subject | Virtual reality | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.title | Students' intention to use gamification and virtual reality in the hybrid learning process: an empirical study in the training of technical professionals | pt_BR |
dc.type | Dissertation | pt_BR |
dc.publisher.program | Mestrado em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento | pt_BR |
dc.publisher.initials | FUMEC | pt_BR |
dc.publisher.departament | Faculdade de Ciências Empresariais | pt_BR |