Gamificação no processo ensino aprendizagem: um estudo de caso no ensino da matemática
Data
2020Autor
Maciel, Gláucia Pereira
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Este trabalho tem como objetivo pesquisar a respeito de formas para inovar e
potencializar o processo de ensino e aprendizagem de Matemática (álgebra e fatoração
em específico) por meio de jogos pedagógicos educacionais dirigidos aos alunos dos
anos finais do ensino fundamental. O questionamento se fez presente após experiência
e observação em sala de aula, onde foi possível perceber o desinteresse dos alunos em
aprender Matemática por meio de métodos de ensino tradicionais, ao passo que os
mesmos alunos se mostravam engajados em atividades realizadas em plataformas
digitais, aplicativos educacionais e jogos, evidenciando assim o lúdico e o interativo
tomando o espaço do convencional e do tradicional. Para alcançar os resultados, uma
pesquisa foi feita a partir da elaboração de atividades gamificadas, criadas no Software
H5P e utilizadas na Plataforma Aprimorar, além de um questionário e de uma escala de
motivação utilizados como recurso de avaliação desta pesquisa qualitativa/quantitativa.
Os resultados obtidos corresponderam às expectativas e hipóteses levantadas no início
do estudo, comprovando que a tecnologia é de fato uma aliada do meio educacional. Os
alunos participantes dos testes realizados, comprovadamente, sentiram-se mais
motivados e engajados ao realizar atividades de álgebra e fatoração gamificadas.
Espera-se com esta pesquisa que alunos e, principalmente, profissionais do meio
escolar se sintam mais encorajados a utilizar de forma consciente a tecnologia como
ferramenta e objeto de ensino, a fim de potencializar o processo de ensino e
aprendizagem, alinhando-o aos avanços globais tecnológicos. Scientific work carried out to prove or disprove whether teachers can potentialize the
process of teaching and learning mathematics (algebra and factoring in specific) through
educational pedagogical games in students from the final years of elementary school.
The questioning was present after experience and observation in the classroom, where
it was possible to perceive the students' lack of interest in learning mathematics through
traditional teaching methods, while the same students were engaged in activities
performed through digital platforms, educational applications and games, thus
highlighting, the ludic and the interactive taking the space of the conventional and
traditional. To achieve satisfactory results, a research was made from the elaboration of
Gamified activities, created in the H5P Software and used in the Aprimorar Platform, a
questionnaire and motivation scale were also used as an evaluation resource of this
qualitative / quantitative research. The results obtained correspond to the expectations
and hypotheses raised at the beginning of the study, proving that technology is indeed
an ally in the educational environment. The participating students through tests in this
study performed proved to be more motivated and engaged in performing Gamified
algebra and factorization activities. It is expected from the research that students and,
especially, school professionals are more encouraged to, consciously, use technology
as a teaching tool and object, in order to enhance the teaching and learning process,
aligning it with global technological advances.