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    Gamificação no processo ensino aprendizagem: um estudo de caso no ensino da matemática

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    Mestrado em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento FUMEC 2020 (1.281Mb)
    Data
    2020
    Autor
    Maciel, Gláucia Pereira
    xmlui.mirage2.itemSummaryView.MetaData
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    Resumo
    Este trabalho tem como objetivo pesquisar a respeito de formas para inovar e potencializar o processo de ensino e aprendizagem de Matemática (álgebra e fatoração em específico) por meio de jogos pedagógicos educacionais dirigidos aos alunos dos anos finais do ensino fundamental. O questionamento se fez presente após experiência e observação em sala de aula, onde foi possível perceber o desinteresse dos alunos em aprender Matemática por meio de métodos de ensino tradicionais, ao passo que os mesmos alunos se mostravam engajados em atividades realizadas em plataformas digitais, aplicativos educacionais e jogos, evidenciando assim o lúdico e o interativo tomando o espaço do convencional e do tradicional. Para alcançar os resultados, uma pesquisa foi feita a partir da elaboração de atividades gamificadas, criadas no Software H5P e utilizadas na Plataforma Aprimorar, além de um questionário e de uma escala de motivação utilizados como recurso de avaliação desta pesquisa qualitativa/quantitativa. Os resultados obtidos corresponderam às expectativas e hipóteses levantadas no início do estudo, comprovando que a tecnologia é de fato uma aliada do meio educacional. Os alunos participantes dos testes realizados, comprovadamente, sentiram-se mais motivados e engajados ao realizar atividades de álgebra e fatoração gamificadas. Espera-se com esta pesquisa que alunos e, principalmente, profissionais do meio escolar se sintam mais encorajados a utilizar de forma consciente a tecnologia como ferramenta e objeto de ensino, a fim de potencializar o processo de ensino e aprendizagem, alinhando-o aos avanços globais tecnológicos.
     
    Scientific work carried out to prove or disprove whether teachers can potentialize the process of teaching and learning mathematics (algebra and factoring in specific) through educational pedagogical games in students from the final years of elementary school. The questioning was present after experience and observation in the classroom, where it was possible to perceive the students' lack of interest in learning mathematics through traditional teaching methods, while the same students were engaged in activities performed through digital platforms, educational applications and games, thus highlighting, the ludic and the interactive taking the space of the conventional and traditional. To achieve satisfactory results, a research was made from the elaboration of Gamified activities, created in the H5P Software and used in the Aprimorar Platform, a questionnaire and motivation scale were also used as an evaluation resource of this qualitative / quantitative research. The results obtained correspond to the expectations and hypotheses raised at the beginning of the study, proving that technology is indeed an ally in the educational environment. The participating students through tests in this study performed proved to be more motivated and engaged in performing Gamified algebra and factorization activities. It is expected from the research that students and, especially, school professionals are more encouraged to, consciously, use technology as a teaching tool and object, in order to enhance the teaching and learning process, aligning it with global technological advances.
     
    URI
    https://repositorio.fumec.br/xmlui/handle/123456789/845
    xmlui.mirage2.itemSummaryView.Collections
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