Uso de software de interação no ensino fundamental: apoio à formação do aluno com monitorização e controle de processos educativos
Resumo
O objetivo do presente trabalho foi analisar a contribuição de um software de interação
na educação fundamental. Como objetivos específicos, tem-se: verificar a contribuição
de um software de interação na aprendizagem significativa em sala de aula do ensino
fundamental: ou seja, verificar se seus conteúdos são compreensíveis para o aluno;
averiguar se o software de interação facilita a aprendizagem, tornando-a mais
prazerosa, mais dinâmica, interessante; e se melhora o processo de aprendizagem,
permitindo, ao mesmo tempo, o controle dos processos educativos. O problema de
pesquisa foi: Como o uso de um software de interação em sala de aula contribuiria
com o aprimoramento dos processos educativos e da aprendizagem? O trabalho com
software educativo justifica-se em função da sua importância para a construção e
organização do processo de ensino e aprendizagem. Os softwares educacionais,
quando bem contextualizados, podem tornar-se aliados no processo de ensino e
aprendizagem, pois desempenham uma dupla função: a lúdica e a didática, de
maneira criativa, motivadora e prazerosa. Associado à criação de novos esquemas
mentais, possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos
comuns. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz participativo. A presente
pesquisa caracteriza-se como exploratória e descritiva, com abordagem quantitativa.
A pesquisa foi realizada em duas escolas públicas do município de Ipatinga - MG,
compreendendo 06 turmas do Ensino Fundamental, do 6º ao 8º ano, ficando assim
divididas: na Escola 1, duas turmas do 7º ano, com 36 e 39 alunos e uma turma do 8º
ano, com 40 alunos, e 03 professores; na Escola 2, uma turma do 6º ano, com 35
alunos, uma turma do 7º ano, com 34 alunos e uma turma do 8º ano com 20 alunos,
e 03 professores; o total da amostra, portanto é de 210 pessoas. Os professores foram
indicados pela diretoria das escolas, assim como as salas. Os métodos de coleta de
dados utilizados no trabalho foi um questionário com perguntas fechadas, aplicados
aos professores e alunos. Foram utilizados laboratórios de informática e o software de
interação Acronus System 4.28. O uso do software facilitou a aprendizagem, melhorou
a apreensão do conteúdo e ainda despertou o interesse dos alunos pelas aulas,
inclusive com maior controle do professor não só do que o aluno estava acessando,
mas, também, das dificuldades que os mesmos tinham, podendo saná-las
individualmente, sem problemas, o que não poderia ser feito em uma aula comum. O
aluno, por sua vez, estava em um ambiente agradável, por meio do qual despertou
seu interesse pelo aprendizado, obtendo sucesso na atividade realizada, gerando
ânimo pelo aprendizado. A informática veio para sala de aula trazendo melhor
qualidade de ensino, que pode ser medida pelo aprendizado entusiasmado dos
alunos, pelas dificuldades sanadas em tempo e com eficácia, maior controle do
professor sobre cada aluno, rapidez na apresentação do conteúdo, dentre outras. The purpose of this study was to analyze the contribution of a fundamental education
interaction software. As specific objectives, has: check the contribution of interaction
software on meaningful learning in the classroom of elementary school: IE check if its
contents are understandable to the student; find out if the software of interaction
facilitates learning, making it more enjoyable, more dynamic, interesting; and if it
improves the learning process, allowing at the same time, control of educational
processes. The research problem was: how the use of a software of classroom
interaction would contribute to the improvement of the educational processes and
learning? Work with educational software is justified on the basis of their importance
for the construction and organization of the teaching and learning process. The
educational software, when well in context, can become allies in the process of
teaching and learning, because they play a dual role: the playful and didactic,
creatively, motivating and enjoyable. Associated with the creation of new mental
schemas, enables the interaction between people and technology sharing common
goals. This level leads to an apprentice learning participatory. The present research is
characterized as exploratory and descriptive, with a quantitative approach. The survey
was conducted in two public schools of the municipality of Ipatinga-MG, comprising
elementary school class sizes 06, 6th to 8th grade, thus divided: at school 1, two
classes of 7th grade, with 36 and 39 students and a class of eighth-graders, with 40
students and teachers 03; in school 2, a class of sixth grade, with 35 students, a class
of seventh grade, with 34 students and an eighth-grade class with 20 students, and
teachers 03; the total sample, so is of 210 people. Teachers were nominated by the
Board of Directors of schools, as well as the rooms. The data collection methods used
in the study was a questionnaire with questions closed, applied to teachers and
students. Computer labs were used and the software of Acronus interaction System
4.28. Use of the software facilitated learning, improved the seizure of content and still
aroused the interest of students for classes, including greater control of not only the
teacher that the student was accessing, but also the difficulties that they had, being
able to address them individually, without problems, which could not be done in a
common class. The student, in turn, was in a pleasant environment, through which
piqued his interest for learning, achieving success in the activity performed, generating
mood for learning. Computers came to the classroom by bringing better quality of
education, which can be measured by the enthusiastic learning of students, by the
difficulties ironed on time and effectively, greater control of the teacher about each
student, speed in presenting the content, among other.